Concurs Bebras Romania

 
 

Exemple de intrebari

Exemple de întrebari

Categoria de varsta 14-16 ani

1. Prietenii

Dificultate: medie

Lucia si prietenii ei sunt inregistrati pe o retea de socializare. In diagrama de mai jos puteti vizualiza prietenii Luciei, precum si prietenii acestora.

 

O linie indica o relatie de prietenie intre 2 persoane. De exemplu, Monica este prietena cu Lucia, iar Alex nu este prieten cu Lucia.

Lucia a postat o fotografie. Cu cine poate partaja ea fotografia astfel incat Jacob sa nu poata vedea fotografia?

Raspuns:

A) Dana, Michael, Eve
B) Dana, Eve, Monica
C) Michael, Eve, Jacob
D) Micheal, Peter, Monica

Solutie:

A) este raspunsul corect. Lucia are 6 prieteni. Din acestia, Dana, Michael si Eve nu sunt prieteni cu Jacob.

Relationarea cu informatica:

Gestionarea accesului la informatiile confidentiale este foarte importanta in zilele noastre. Atunci cand incarcati fotografii personale pe Internet, ganditi-va bine la cine ar putea vedea aceste fotografii, chiar si in viitor. Exista multi angajatori care verifica pe Internet informatii despre candidatii care au aplicat pentru un post in cadrul companiei lor. Intrucat este foarte dificil de controlat accesul pe Internet la pozele postate de dvs, recomandabil ar fi sa postati doar fotografii pe care le-ati posta si in locuri publice, precum in statia de autobuz sau la scoala.

Structura reprezentata in imaginea de mai sus reprezinta o diagrama. Diagramele sunt un instrument important in domeniul informaticii pentru reprezentarea grafica a informatiilor, un astfel de exemplu fiind o retea de socializare. O diagrama simpla va consta numai in noduri (reprezentand persoanele din cadrul unei retele sociale) si linii (reprezentand relatiile de prietenie). Metodele de analiza automata a diagramelor sunt extrem de utile de exemplu si in domeniul aplicatiilor de tip GPS, unde intersectiile sunt reprezentate prin noduri si strazile corespund liniilor. Ca urmare, o aplicatie va utiliza acest tip de grafic pentru a determina cea mai scurta distanta dintre doua puncte.

2. Masinaria de creat parole

Dificultate: medie

In laboratorul de informatica al scolii, castorii trebuie sa stabileasca noi parole pentru conturile lor. Ei pot folosi la crearea parolelor litere mici, majuscule si cifre de la 0 la 9. Fiecare parola, pentru a fi acceptata, trebuie sa respecte o anumita ordine.

A-Z reprezinta orice litera majuscula din alfabet. 0-9 reprezinta orice cifra. a-z reprezinta orice litera mica din alfabet. Exista anumite reguli pentru ca o parola sa fie acceptata.

O bucla indica faptul ca pot fi utilizate de mai multe ori oricate litere sau cifre. In bucla de mai sus, castorii au voie sa utilizeze 0, una sau mai multe litere majuscule.

O sageata indica faptul ca este permisa utilizarea unei singure litere sau cifre. In exemplul de mai sus, castorii pot folosi doar o singura litera mica.

Care dintre urmatoarele parole nu va fi acceptata?

Raspuns:

A) 123aNNa
B) Peter3ABCd
C) 2010Beaver4EVEr
D) bENNOZzz

Solutie:

D) “bENNOZzz” este o parola ce nu va fi acceptata. Parola se termina in litera mare, urmata de 2 litere mici, ceea ce nu este permis.
Variantele A) “123aNNa” , B) “Peter33ABCd” si C) “2010Beaver4EVEr” sunt acceptate.

Relationarea cu informatica:

Reprezentarea grafica a unei masinarii abstracte sau a unui model teoretic al unei componente hardware a unui calculator reprezinta o metoda potrivita pentru vizualizarea si intelegerea modului in care computerele si programele prelucreaza datele receptionate. De asemenea, acesta reprezentare grafica ajuta la vizualizarea regulilor.

Categoria de varsta 16-20 ani

1. Impaturire hartie

Dificultate: medie

Castorul a dezvoltat un limbaj de programare pentru impaturirea hartiei. Acest limbaj de programare poate fi folosit pentru explicarea modului de impaturire a oricarei hartii cu margini drepte. Una dintre comenzile programului este fold.

e = fold(a, b) inseamna:

impatureste foaia de hartie astfel incat latura a sa acopere complet latura b. In acest mod, se creaza o noua latura, impaturita, numita e.

Exemplu:

Va rugam sa remarcati ca hartia ramane pe masa pe toata durata impaturirii si ca lungimea laturii b este dubla fata de lungimea laturii a.

Cum va arata hartia rectangulara (a, b, c, d) dupa executarea celor 3 comenzi?

e = fold(c, a); f = fold(c, d); g = fold(a, f)

Raspuns:

A.   B.   C.  D. 

Solutie:

Raspunsul corect este A. Imaginile de mai jos explica pas cu pas executia operatiei de impaturire.

Relationarea cu informatica:

Functiile reprezinta un concept foarte important in programare.  Functia accepta anumiti parametri (in cazul nostru 2 laturi), proceseaza anumite date si returneaza un obiect (in cazul nostru, hartia impaturita). Acest lucru este diferit fata de conceptul de functie existent in matematica.

2. Viata plantelor

Dificultate: usoara

Castorii iubesc florile. Poate acesta este motivul pentru care au inventat un simplu limbaj de programare, bazat pe obiecte vizuale, care are in vedere durata de viata a unei plante. Fiecare imagine porneste de la un patrat denumit a. Un obiect vizual poate executa 3 operatii: crestere(), divizare() si moarte().

Urmatorul program explica semantica:

                                           a.crestere(spre est);            a.crestere(spre est);

     b,c = a.divizare();            c.crestere(spre nord);                 b.moarte();

Va rugam sa retineti ca numai un obiect alungit poate executa operatia de divizare(), operatie ce produce 2 obiecte mai scurte, de aceeasi dimensiune. Un patrat nu poate fi divizat.  

Castorul doreste sa scrie un program pentru a transforma imaginea din stanga in cea din dreapta. Care ar putea fi primele 4 comenzi ale programului sau?

Raspuns:

A. a crestere(spre est); a.crestere(spre est); b,c = a.divizare(); b.moarte();
B. a. crestere (spre nord); a. crestere(spre est); a. crestere(spre est); b,c =a.divizare();
C. a. crestere(spre est); a. crestere(spre est); a. crestere(spre nord); a.moarte();
D. a. crestere(spre est); b,c = a.divizare(); c. crestere(spre nord); c. crestere(spre est);

Solutie:

Solutia corecta este A. Secventa completa de program este: A. a. crestere(spre est); a. crestere(spre est); b,c = a.divizare(); d,e = c.divizare(); b.moarte (); d.moarte (); e. crestere(spre nord);

C nu functioneaza intrucat dupa 4 comenzi, imaginea este goala. B si D au ca rezultat dreptunghiuri cu laturi de minim 2 unitati. Este imposibil sa se reduca o astfel de forma la un dreptunghi cu latura minima de 1 unitate, utilizand operatia de divizare().

Relationarea cu informatica:

Programele, bibliotecile de clase si limbajele de programare sunt bazate de cele mai multe ori pe metafore intuitive. Acest lucru ii ajuta pe programatori sa inteleaga si sa utilizeze mai bine aceste informatii.  In cadrul acestei cerinte, castorul a adoptat ideea de vegetatie. Plantele nu se pot deplasa dintr-un loc in altul intrucat nu au muschi si picioare. Insa plantele pot creste, se pot diviza si pot muri.  Cu ajutorul acestor operatii, se poate implementa locomotia intr-o modalitate aparte. Aceasta este o fateta algoritmica a biologiei.

Alte modele de subiecte (in limba engleza) regasiti pe paginile:

https://www.bebras.uk/index.php?action=user_competitions 

https://digitalcareers.csiro.au/en/Bebras/Bebras-resources/Bebras_365

https://www.bebras.org/examples.html